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	<title>shiftup &#124; intermedia design ::: designblog Brandenburg Havel</title>
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	<description>KOMMUNIKATIONSDESIGN AUS BRANDENBURG AN DER HAVEL.</description>
	<pubDate>Sat, 25 Feb 2012 18:09:00 +0000</pubDate>
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		<title>Multi Screen Design (Online Poker etc.)</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Feb 2012 17:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Eigene Dispays und eigene Endgeräte
Beim Multi Screen Gaming hat jeder Spieler ein eigenes reales Display vor  sich, unabhängig davon, ob er sich mit anderen Spielern in einem Raum befindet oder nicht. Das funktioniert entweder mit mehreren Endgeräten via Client – Server Topologien über das Internet / lokale TCP/IP Netzwerke oder über andere Technologien, die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Eigene Dispays und eigene Endgeräte</h3>
<p>Beim Multi Screen Gaming hat jeder Spieler ein eigenes reales Display vor  sich, unabhängig davon, ob er sich mit anderen Spielern in einem Raum befindet oder nicht. Das funktioniert entweder mit mehreren Endgeräten via Client – Server Topologien über das Internet / lokale TCP/IP Netzwerke oder über andere Technologien, die die Ansteuerung mehrer Monitore beispielsweise von einer Konsole aus, ermöglichen.<br />
In diesem Fall stellt sich das im letzten Artikel beschriebene Problem der Audio-Zuordnung nicht - Wenn jeder Spieler hat sein eigenes Audio / Video-Set up verwendet wie er es auch im Single Player Modus tun würde kommt es nicht zu unbeabsichtigten, wechselseitigen Beeinflussungen der Spieler durch Audio Feedback.</p>
<h3>Multi Screen Designs und Echtzeit Gaming</h3>
<p>Für das Echtzeit Gaming bergen Multi Screen Setups einige Gefahren. Je mehr Einheiten vernetzt sind und je weniger verlässlich die Verbindung, desto schwieriger wird es, die Bildschirme zu synchronisieren. Im Extremfall sehen zwei Spieler zwei verschiedene Realitäten, je nachdem wie der Quellcode ausgelegt ist.<br />
Team-Kommunikation: Für 3D-Spiele mit begrenzter Perspektive für die Spieler wie Egoshooter, werden Beschriftungen sehr wichtig. Je mehr jeder Spieler weiß, was die anderen Spieler gerade tut und was sie sehen, desto stärker spielt das Team. Wissen ist Macht - und Information ist der Schlüssel. Je isolierter jeder Teamkollege ist, desto mehr kann mit Text über Legenden erreicht werden.</p>
<p>Beim <a href="http://www.pokerstars.com/de/" title="online poker multi screen design" target="_blank">online pokern</a> ist der Fall klar - ein typisches, alternativloses Multiscreen Szenario. Die Spieler dürfen jeweils die Karten (und dementsprechend den Screen) der Gegenspieler nicht sehen, müssen aber die Aktionen der anderen möglichst in Echtzeit wahrnehmen und auf deren Aktionen reagieren. </p>
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		<title>Split Screen Design für Multiplayer Szenarien in VideospielenSplit Screen Design für Multiplayer Szenarien in Videospielen</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 11:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Das ungeliebte Split Screen-Designs in Mutliplayer Settings
Viele Spieler hassen Split-Screen-Gaming, weil in der Regel zwangsläufig die Qualität der Darstelung und der visuellen Gaming Erfahrung darunter leidet. Das Rendering zusätzlicher Kameraansichten bedeutet, dass das System deutlich mehr Texturen, Polygone oder Sprites verwalten muss, im schlimmsten Fall ist der Faktor gleich der Anzahl der Spieer. Es ist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Das ungeliebte Split Screen-Designs in Mutliplayer Settings</h3>
<p>Viele Spieler hassen Split-Screen-Gaming, weil in der Regel zwangsläufig die Qualität der Darstelung und der visuellen Gaming Erfahrung darunter leidet. Das Rendering zusätzlicher Kameraansichten bedeutet, dass das System deutlich mehr Texturen, Polygone oder Sprites verwalten muss, im schlimmsten Fall ist der Faktor gleich der Anzahl der Spieer. Es ist auch schwieriger, mit Split-Screen Designs  eine konsistente und snychrone Framerate sicherzustellen.</p>
<p>Ein weiterer Grund, warum einige Spieler von Split-Screen-Gaming-Erfahrungen nicht besonders überzeugt sind ist die Tatsache, dass die Aufteilung eines realen Bildschirms in Displayzonen für die einzelnen Spieler das visuelle Feedback verringert und ablenkend wirken kann, oder aber im Vergleich zum Single Player Modus komplett anders ist. Für einen Single-Split, unabhängig davon, ob sich die vertikale oder horizontale Spaltung in der Mitte des Bildschirms befindet, werden die resultierenden Seitenverhältnisse für beide Spieler anders sein, als im Single-Spieler Modus. </p>
<h3>Probleme mit der Audio Zuordnung im Split Screen Gaming</h3>
<p>Die Aufteilung der verfügbaren Display-Fläche in vier Screens löst zwar das Problem  mit den Bildseitenverhältnissen, allerdings wird das Gesamtbild stark verkleinert. Nur auf den größten Bildschirmen oder Projektoren sind 4-Spieler-Split-Screen umsetzbar, ohne die Spieler zu sehr einzuengen. Hier entsteht allerdings ein neues Problem – Je mehr Splits, desto überladener wird das Audio-Feedback. Bei einem 4-Spieler-Splitscreen Design, kann es schwierig werden, einen einzelnen Screen als Ursprung audiovisueller Game Bestandteile zu identifizieren. </p>
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		<title>Screen Design für verschiedene Display Konzepte: Shared Screens</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 11:25:56 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Von Shared Screen über Split Screen zu Multi Screen
In den guten alten Zeiten, war es üblich, sämtliche Videospiele, sowohl für Konsole als auch für den PC, über visuelle Rückmeldungen auf einem einzigen Bildschirm zu steuern. Dann kam die Dreamcast VMU, Multi-Monitor-Displays für Arcade-Rennspiele, GBA für Gamecube-Konnektivität, der Nintendo DS, iPhone zur iPad-Konnektivität, und schließlich die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Von Shared Screen über Split Screen zu Multi Screen</h3>
<p>In den guten alten Zeiten, war es üblich, sämtliche Videospiele, sowohl für Konsole als auch für den PC, über visuelle Rückmeldungen auf einem einzigen Bildschirm zu steuern. Dann kam die Dreamcast VMU, Multi-Monitor-Displays für Arcade-Rennspiele, GBA für Gamecube-Konnektivität, der Nintendo DS, iPhone zur iPad-Konnektivität, und schließlich die Wii U. Es ist Zeit, dass wir einen Blick auf Videospiel-Screen-Design für die realistische Multiplayer-Erfahrungen werfen. Zu betrachten sind die Design-Unterschiede zwischen Split-Screen Setups mit geteiltem Bildschirm, und Multi Screen-Optionen.</p>
<h3>Shared-Screen – alle auf einem (gemeinsamen, nicht in Displayzonen aufgeteilten) Bildschirm</h3>
<p>Shared Screen Screen-Designs sind hinsichtlich der benötigten Hardware anspruchslos. Eine Leinwand, ein System, und eventuell sogar  ein einziger Controller ist alles was wir brauchen. Da alle Spieler die gleiche Bildschirmansicht teilen, wird nur ein Ausgabegerät angesteuert, es ist nicht nötig, mehrere Ansichten zu rendern. Einige Spiele stellen problemlos alle Spieler auf dem gleichen Bildschirm dar, weil das jeweilige Spielkonzept dieses Displaykonzept begünstigt.</p>
<h3>Vereinfachte Kommunikation zwischen den Spielern</h3>
<p>Auch hinsichtlich der Kommunikation hat ein gemeinsamer Screen Vorteile: Es ist die effizienteste, effektivste, und natürlichste Art und Weise, um synchronisiert zu bleiben. Alle Aktionen sowohl bedeutende, das Gameplay beeinflussende, als auch eher subtil und unbewusst erfolgende Handlunen, können als virtuelle Körpersprache interpretiert werden. Damit können verbale Legenden und störender Text im Screen in der Regel stark reduziert werden.</p>
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		<title>Kundenbindung und Kundenloyalität</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 08:05:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Kundenbindung - Das Wort wird oft verwendet und ist derzeit (noch) ausreichend positiv belegt, bei einer genaueren Betrachtung könnte der Begriff allerdings auch durchaus negativ im Sinne von &#8220;fesseln&#8221; oder &#8220;gegen den Willen festhalten&#8221; interpretiert werden. Objektiv gesehen ist das auch tatsächlich der Fall, besonders in einigen Märkten wird Kundentreue durch &#8220;klein gedrucktes&#8221; in den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kundenbindung - Das Wort wird oft verwendet und ist derzeit (noch) ausreichend positiv belegt, bei einer genaueren Betrachtung könnte der Begriff allerdings auch durchaus negativ im Sinne von &#8220;fesseln&#8221; oder &#8220;gegen den Willen festhalten&#8221; interpretiert werden. Objektiv gesehen ist das auch tatsächlich der Fall, besonders in einigen Märkten wird Kundentreue durch &#8220;klein gedrucktes&#8221; in den allgemeinen Geschäftsbedingungen oder effektive Wechselbarrieren regelrecht erzwungen</p>
<p>Eine auf solchen eher antiquierten, um nicht zu sagen feudalen Überlegungen basierende Vorgehensweise wird allerdings immer riskanter, baut sie doch auf die Hilflosigkeit uninformierter Kunden in intransparenten Märkten mit starken Ungleichgewichten in der Informationslage zwischen Anbietern und Nachfragern. Dies ist inzwischen ein riskantes Spiel geworden, eine Wette auf die gleichbleibende Trägheit und Gutgläubigkeit der Konsumenten - mit hohen Einsätzen, denn wer die Wette verliert wird künftig einen schweren Stand im Marktgeschehen haben.</p>
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		<title>Cause related Marketing als Social Marketing Instrument</title>
		<link>http://www.shiftup-blog.de/2012/02/cause-related-marketing-als-social-marketing-instrument/</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 08:00:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Viele Unternehmen befinden sich in einem harten Wettbewerb um die Aufmerksamkeit einer begrenzten Anzahl von Verbrauchern und haben es immer schwerer ihre Marken zu etablieren und Kundenloyalität aufzubauen. Die Gründe dafür sind vielfältig; die von der Werbung gesättigte Öffentlichkeit, die Vielzahl an Produkten verschiedener Hersteller die sich immer ähnlicher werden und somit austauschbarer sind und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Viele Unternehmen befinden sich in einem harten Wettbewerb um die Aufmerksamkeit einer begrenzten Anzahl von Verbrauchern und haben es immer schwerer ihre Marken zu etablieren und Kundenloyalität aufzubauen. Die Gründe dafür sind vielfältig; die von der Werbung gesättigte Öffentlichkeit, die Vielzahl an Produkten verschiedener Hersteller die sich immer ähnlicher werden und somit austauschbarer sind und qualitativ hochwertige Produkte, die zunehmend zu einer Selbstverständlichkeit werden und allein keine hohen Preise mehr rechtfertigen. Desweiteren haben es Unternehmen auch mit immer besser informierten Verbrauchern zu tun. Das Internet liefert Kunden innerhalb von Sekunden Informationen über Unternehmen und deren Produkte.</p>
<p>Jeder Fehler, der einem Unternehmen im Umgang mit einem einzelnen Kunden passiert, kann im Zeitalter des sogenannten Web 2.0 innerhalb kürzester Zeit weltweit bekannt und diskutiert werden. Durch die Annäherung des Verbrauchers an die Spitze von Maslow´s Bedürfnishierarchie hegen sie ein wachsendes Bedürfnis nach Selbstverwirklichung, Zugehörigkeit und Selbstachtung, dabei wird materieller Reichtum für das persönliche Glück immer weniger relevant.</p>
<p>Auch die funktionalen Eigenschaften eines Produktes oder einer Marke treten vermehrt in den Hintergrund, während die emotionalen Werte zunehmend an Bedeutung erlangen.Die Konsumenten stellen sich deshalb auch immer häufiger Fragen nach der gesellschaftlichen Rolle wirtschaftlicher Unternehmen und wollen Belege dafür sehen, dass diese sich als verantwortungsbewusste Mitglieder der Gesellschaft der Bedürfnisse aller Beteiligten „Stakeholder“bewusst sind.</p>
<p>Aufgrund der wachsenden Erwartungen der Konsumenten suchen Unternehmen nach neuen effektiven Methoden diesen gerecht zu werden. Dabei geht es nicht nur um Neukundengewinnung oder den einmaligen Verkaufserfolg, sondern um die wiederholte Anschaffung, um die langfristige wie auch profitable Bindung des Kunden ans Unternehmen. Wenn Unternehmen einen wiederholten Kauf sicherstellen wollen, müssen nachhaltige Beziehungen zu Interessengruppen aufgebaut, eine klare Differenzierung entwickelt, neuartige Werte hinzugefügt72 und die zunehmende Verbrauchernachfrage nach Image-Attributen auf einer höheren Ebene befriedigt werden. </p>
<p>CrM kann hier eine geeignete Methode sein das Ansehen und die Werte eines Unternehmens zu  erweitern und sich somit von anderen entscheidend zu differenzieren. CrM erlaubt, durch das aufgreifen gemeinnütziger Themen, die Bildung einer emotionalen, wie auch psychologischen Bindung des Konsumenten an ein Produkt, Marke oder Service. </p>
<p>Für Adkins ist CrM dabei Marketing im vollen Umfang und kann verschiedene Formen annehmen. Ihrer Meinung nach ist CrM nicht zwingend nur eine reine Sales Promotion Technik, bei der durch Kauf eines Produktes eine Spende ausgelöst wird, sondern beinhaltet vielmehr weitere Aspekte wie; Sponsoring, Werbung, Public Relations oder Direkt Marketing. </p>
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		<title>Logo Design</title>
		<link>http://www.shiftup-blog.de/2011/03/logo-design/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 01:38:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Logo Design Fullmoon


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			<content:encoded><![CDATA[<h3>Logo Design Fullmoon</h3>
<div style="width:450px; margin-top:40px;">

<a href='http://www.shiftup-blog.de/2011/03/logo-design/fullmoon2_sm-2/' title='fullmoon2_sm'><img src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2011/03/fullmoon2_sm-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='http://www.shiftup-blog.de/2011/03/logo-design/fullmoon1_sm-2/' title='Logo Design Potsdam'><img src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2011/03/fullmoon1_sm-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" /></a>

</div>
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		<title>Das beste CMS: Wordpress oder Joomla?</title>
		<link>http://www.shiftup-blog.de/2011/02/das-beste-cms-wordpress-oder-joomla/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Feb 2011 02:44:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Wordpress und Joomla! sind keine konkurrierenden Systeme, zumindest nicht was den Einsatz für komplexere Projekte betrifft. Wordpress ist nach wie vor primär ein Blogsystem, kann aber aufgrund der vielen verfügbaren Plugins für beliebige Zwecke engesetzt werden. Joomla! ist eher ein klassisches CMS, konzeptionell flexibel und mit umfangreichem API, letztendlich mächtiger und umfangreicher als Wordpress.
Bezüglich des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wordpress und Joomla! sind keine konkurrierenden Systeme, zumindest nicht was den Einsatz für komplexere Projekte betrifft. Wordpress ist nach wie vor primär ein Blogsystem, kann aber aufgrund der vielen verfügbaren Plugins für beliebige Zwecke engesetzt werden. Joomla! ist eher ein klassisches CMS, konzeptionell flexibel und mit umfangreichem API, letztendlich mächtiger und umfangreicher als Wordpress.</p>
<p>Bezüglich des Layout-Verhaltens existieren keine Unterschiede zwischen Wordpress und Joomla!, Bildanordnung bedeutet grunsätzlich Pfriemelei, es sei denn man erstellt Satz-Templates (Vorgehen wie beim Erstellen für Satzvorlagen für Bücher oder Prospekte) und hält sich dann bezüglich Bilddimensionen, Textlänge, Positionierung, Überschriften etc an diese Vorgaben. Auch was die Erstellung von Layouts(Templates) betrifft schenken sich alle CMS wenig, es ist immer das gleiche Prinzip dahinter:</p>
<p>1)Screendesign(Layout als Bild) liegt vor<br />
2)Bildelemente aus Screendesign exportieren<br />
3)Layout(Flächen) und Textgestaltung(Schriftarten, Farben, Dokumentelemente) in XHTML und CSS umsetzen<br />
4)Mittels der jeweiligen CMS-API den gewünschten vom CMS verwalteten Content an gewünschter Stelle im Layout dynamisch(je nachdem was geklickt wurde) einfügen.</p>
<p>Global festlegen lassen sich nur Dinge wie: Bild vs. Textfluss, Überschriften und Absatz-Style, Satztyp, Abstände. Das funktioniert auch soweit. Aber wenn eine Seite so wie sie ist gut aussieht und man dann ein Bild austauscht gegen eines, das 3px höher und breiter ist dann wirkt das vollkommen anders und man muss wieder manuell pfriemeln bis alles im Lot ist. Sonst hat man unterschiedliche Abstände, einzelne Worte in der letzten Zeile, oder Bildhöhen die in halben Zeilen abschließen. Sie haben sehr viel (guten und wünschenswerten,) prinzipiell statischen Inhalt, da muss man einfach durch, ist auch ein endlicher Prozess. Im Community-Bereich, bei KundenStimmen, News und Blogartikeln gibt man sich in der Regel weniger Mühe, da einfach nicht lohnend/beherrschbar.</p>
<p>Wir bei shiftup | ntermedia design arbeiten mit den CMS Wordpress, Joomla!, Sharepoint, six, typo(contao) und drupal, Joomla! ist oft die kostengünstigste Variante viele Ziele (POS, viel statischer red. Content, Community, News-Content)  unter einen Hut zu bringen.</p>
<p>Wordpress ist tatsächlich viel übersichtlicher - das würde sich allerdings ändern bei dem Versuch eine komplexe Webseite mit Wordpress nachzubauen.</p>
<p>Wordpress ist als Blogsystem unschlagbar und hat seit Jahren einen weiteren, gewichtigen Vorteil gegenüber allen anderen OpenSource-CMS: Seine kompromisslose, eingebaute, und quasi erzwungene Suchmaschinenfreundlichkeit. Falls Sie die Zeit finden, regelmäßig (mind.alle 2 Wochen) einen Beitrag zu schreiben oder bereits welche vorrätig haben sollten Sie das unbedingt tun und die Vorlage Ihres Kollegen verwenden und in die derzeitige  Website integrieren, Google wird es Ihnen danken. Da wir zu Marketingzwecken auch unabhängige Themenblogs betreiben würde sich schnell ein merkbarer positiver Effekt einstellen.</p>
<p>Wir empfehlen unseren Kunden (die die Zeit bzw die Redakteure/das Budget haben) generell immer einen Wordpress-Blog zu betreiben, selbst wenn der Content nicht viel Neues oder Interessantes hergibt, einfach nur wegen des Suchmaschinen und Netzwerk-Effekts. Oft kaufen solche Kunden gleich ein Artikel-Kontingent (150 unique SEO-Artikel von denen dann alle 2 Tage einer automatisiert veröffentlicht wird), ist allerdings bei anspruchsvollen Zielgruppen eher kontraproduktiv, mehr etwas für Massenprodukte mit ähnlicher Qualität wie diese Artikel.</p>
<p>Auch um &#8220;die Message&#8221; in die Fläche des sozialen Netzwerkdschungels zu tragen ist Wordpress sehr praktisch, ein veröffentlichter Beitrag kann automatsiert via RSS, Twitter, FAcebook u.Ä. Schnittstellen quasi in Echtzeit verbreitet werden ohne dass man sich mit diesen Netzwerken im einzelnen auseinandersetzen muss(was sich in Deutschland auch nicht lohnen würde, kaum einer macht das).</p>
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		<title>Record Design: L. Kubik - Pompeji</title>
		<link>http://www.shiftup-blog.de/2010/12/record-design-l-kubik-pompeji/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 20:15:01 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Musiker kennen das:  Gehört werden alleine reicht nicht aus, erst muss man gesehen werden. Record Design von shiftup funktioniert - Cover Designs die aus der Auslage herausstechen und die Sympathie einer spontanen und begeisterungsfähigen Zielgruppe direkt am POS erobern.
 








]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Musiker kennen das:  Gehört werden alleine reicht nicht aus, erst muss man gesehen werden. Record Design von shiftup funktioniert - Cover Designs die aus der Auslage herausstechen und die Sympathie einer spontanen und begeisterungsfähigen Zielgruppe direkt am POS erobern.</p>
<div style="text-align:center;"> </div>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding:20px;"><a><img src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2010/11/bfm005des1-150x150.jpg" alt="Record Design Black Fox Music" /></a></td>
<td style="padding:20px;"><a><img src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2010/11/bfm005des2_sm-150x80.jpg" alt="Design aus Brandenburg" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
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		<title>Interaktive 3D-Visualisierungen: Wirklich so beeindruckend?</title>
		<link>http://www.shiftup-blog.de/2010/11/interaktive-3d-visualisierungen-wirklich-so-beeindruckend/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Nov 2010 11:55:42 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Seien wir einmal ehrlich: Wie viele Menschen können einen Grundriss mit all den Bemaßungen und Angaben schon “richtig” lesen, geschweige denn verstehen und sich diesen dann auch noch vor dem innerlichen Auge vorstellen/visualisieren? Als Architekten haben wir das gelernt, aber wir können nicht davon ausgehen, dass wir nur durch 2D Daten/Zeichnungen unsere Ideen und Visionen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seien wir einmal ehrlich: Wie viele Menschen können einen Grundriss mit all den Bemaßungen und Angaben schon “richtig” lesen, geschweige denn verstehen und sich diesen dann auch noch vor dem innerlichen Auge vorstellen/visualisieren? Als Architekten haben wir das gelernt, aber wir können nicht davon ausgehen, dass wir nur durch 2D Daten/Zeichnungen unsere Ideen und Visionen Branchenfremden ausreichend vermitteln können.</p>
<div id="attachment_305" class="wp-caption aligncenter" style="width: 676px"><img class="size-full wp-image-305" title="walkthrough" src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2010/11/walkthrough.jpg" alt="3D-Walkthrough Architektur" width="666" height="344" /><p class="wp-caption-text">3D-Walkthrough Architektur</p></div>
<p>Das ist ein großes Dilemma, dem sich nach wie vor jedes Architekturbüro stellen muss.<br />
Um dem zu entgehen werden in mühevoller Kleinarbeit Modelle aus Finnpappe, Holz oder anderen Werkstoffen erstellt. Dieser Prozess wird meist mehrfach durchlaufen, für Wettbewerb, Entwurf, Planung und Verkauf wollen (potenzielle) Geldgeber stets einen Eindruck vermittelt bekommen wie ihr Geld angelegt werden soll. Bei zeitgemäßen Präsentationen und größeren Projekten sind zudem heutzutage hochauflösende 3D-Renderings und CG-Animationsfilme nicht mehr wegzudenken.</p>
<div id="attachment_304" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-304 " title="Interaktive Architekturvisualisierung" src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2010/11/su_webdemo3.jpg" alt="3D interaktiv" width="600" height="450" /><p class="wp-caption-text">3D interaktiv</p></div>
<p>Eine klare Visualisierung auf 3D-Basis kann einen großen Beitrag dazu leisten, dass sich Bauherren das Vorhaben vorstellen können. Mit Interaktivität bereichern Sie Ihre Vision nicht nur mit neuesten Technologien, sondern auch mit dem „Erlebnisgefühl“ für Ihre Auftraggeber.</p>
<p>Die traditionellen Technologien mit denen solchen Problemstellungen begegnet wird haben alle ihre Berechtigung. Interaktive 3D-Lösungen bieten im Gegensatz zu den oben genannten Verfahren enorme zusätzliche Vorteile, die wir im Folgenden aufführen. Verstehen Sie unsere Dienstleistung als Speziallösung für auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten Objektpräsentationen.</p>
<div id="attachment_303" class="wp-caption aligncenter" style="width: 676px"><img class="size-full wp-image-303" title="daylight_scene_sm" src="http://www.shiftup-blog.de/wp-content/uploads/2010/11/daylight_scene_sm.jpg" alt="3D Interaktiv" width="666" height="344" /><p class="wp-caption-text">3D Interaktiv</p></div>
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		<title>Das virtuelle Museum</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 22:24:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein wesentlicher Nachteil der Präsentation von Kunst in Museen und andernorts  ist, dass Betrachter Objekte nicht berühren dürfen, obwohl dies bei vielen 3-Dimensionalen Kunstobjekten ein wesentlicher Aspekt der Erfahrbarkeit von Kunst ist. Oft ist es auch gerade die interaktive Komponente, die der Künstler einst als wesentliche Eigenschaft seines Objektes definierte, und die nun mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein wesentlicher Nachteil der Präsentation von Kunst in Museen und andernorts  ist, dass Betrachter Objekte nicht berühren dürfen, obwohl dies bei vielen 3-Dimensionalen Kunstobjekten ein wesentlicher Aspekt der Erfahrbarkeit von Kunst ist. Oft ist es auch gerade die interaktive Komponente, die der Künstler einst als wesentliche Eigenschaft seines Objektes definierte, und die nun mit den Interessen von Museen zur Bewahrung des Kunstgegenstands in seinem Originalzustand kollidieren. Vielen Besuchern fällt es schwer, eine Beziehung zum ausgestellten Objekt aufzubauen wenn sie aufgrund von Sicherheitsmaßnahmen, die zum langfristigen Erhalt des Gegenstands dienen, auf Abstand gehalten werden. Es wird vermutet, dass diese von vielen als steril empfundene Museumsatmosphäre ein wesentlicher Grund dafür ist, dass Museen und Galerien von Teilen der Bevölkerung als verstaubt oder gar langweilig empfunden werden.</p>
<p>Interaktive Anwendungen bergen nicht zuletzt einen Mobilitätsgewinn. Während im Museum auf Leinwänden, Panels oder Terminals in beliebigen Dimensionen präsentiert werden kann, kann die Anwendung im Museumsshop zum Mitnehmen erstanden werden und daheim am Rechner genutzt werden (auf Wunsch des Museums auch eingeschränkt). Bei zeitlich begrenzten Themenausstellungen besteht die Möglichkeit schwer transportfähige, an anderen Orten befindliche Objekte virtuell in die eigene Ausstellung zu integrieren.</p>
<p>Derartige Visualisierungen verstehen sich nicht als allein stehende Kunstform, sondern stets als Begleitpräsentation zum eigentlichen Objekt. Sie kann und will ein Kunstobjekt nicht ersetzen sondern, durch Schaffung einer interaktiven Sphäre, aufwerten und dem Betrachter näher bringen. Der Betrachter hat hierbei die Möglichkeit seine eigene Kreativität mit einfließen zu lassen, da er frei entscheiden kann, wie er das Werk betrachtet oder bewegt und wird somit selbst wesentlicher Teil eines neuartigen, intensiv erlebten Kunstgenusses.</p>
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