Monatsarchiv für Februar 2012

Multi Screen Design (Online Poker etc.)

Feb 2012 Screen Design Kein Kommentar »

Eigene Dispays und eigene Endgeräte

Beim Multi Screen Gaming hat jeder Spieler ein eigenes reales Display vor sich, unabhängig davon, ob er sich mit anderen Spielern in einem Raum befindet oder nicht. Das funktioniert entweder mit mehreren Endgeräten via Client – Server Topologien über das Internet / lokale TCP/IP Netzwerke oder über andere Technologien, die die Ansteuerung mehrer Monitore beispielsweise von einer Konsole aus, ermöglichen.
In diesem Fall stellt sich das im letzten Artikel beschriebene Problem der Audio-Zuordnung nicht - Wenn jeder Spieler hat sein eigenes Audio / Video-Set up verwendet wie er es auch im Single Player Modus tun würde kommt es nicht zu unbeabsichtigten, wechselseitigen Beeinflussungen der Spieler durch Audio Feedback.

Multi Screen Designs und Echtzeit Gaming

Für das Echtzeit Gaming bergen Multi Screen Setups einige Gefahren. Je mehr Einheiten vernetzt sind und je weniger verlässlich die Verbindung, desto schwieriger wird es, die Bildschirme zu synchronisieren. Im Extremfall sehen zwei Spieler zwei verschiedene Realitäten, je nachdem wie der Quellcode ausgelegt ist.
Team-Kommunikation: Für 3D-Spiele mit begrenzter Perspektive für die Spieler wie Egoshooter, werden Beschriftungen sehr wichtig. Je mehr jeder Spieler weiß, was die anderen Spieler gerade tut und was sie sehen, desto stärker spielt das Team. Wissen ist Macht - und Information ist der Schlüssel. Je isolierter jeder Teamkollege ist, desto mehr kann mit Text über Legenden erreicht werden.

Beim online pokern ist der Fall klar - ein typisches, alternativloses Multiscreen Szenario. Die Spieler dürfen jeweils die Karten (und dementsprechend den Screen) der Gegenspieler nicht sehen, müssen aber die Aktionen der anderen möglichst in Echtzeit wahrnehmen und auf deren Aktionen reagieren.

Split Screen Design für Multiplayer Szenarien in VideospielenSplit Screen Design für Multiplayer Szenarien in Videospielen

Feb 2012 Allgemein Kein Kommentar »

Das ungeliebte Split Screen-Designs in Mutliplayer Settings

Viele Spieler hassen Split-Screen-Gaming, weil in der Regel zwangsläufig die Qualität der Darstelung und der visuellen Gaming Erfahrung darunter leidet. Das Rendering zusätzlicher Kameraansichten bedeutet, dass das System deutlich mehr Texturen, Polygone oder Sprites verwalten muss, im schlimmsten Fall ist der Faktor gleich der Anzahl der Spieer. Es ist auch schwieriger, mit Split-Screen Designs eine konsistente und snychrone Framerate sicherzustellen.

Ein weiterer Grund, warum einige Spieler von Split-Screen-Gaming-Erfahrungen nicht besonders überzeugt sind ist die Tatsache, dass die Aufteilung eines realen Bildschirms in Displayzonen für die einzelnen Spieler das visuelle Feedback verringert und ablenkend wirken kann, oder aber im Vergleich zum Single Player Modus komplett anders ist. Für einen Single-Split, unabhängig davon, ob sich die vertikale oder horizontale Spaltung in der Mitte des Bildschirms befindet, werden die resultierenden Seitenverhältnisse für beide Spieler anders sein, als im Single-Spieler Modus.

Probleme mit der Audio Zuordnung im Split Screen Gaming

Die Aufteilung der verfügbaren Display-Fläche in vier Screens löst zwar das Problem mit den Bildseitenverhältnissen, allerdings wird das Gesamtbild stark verkleinert. Nur auf den größten Bildschirmen oder Projektoren sind 4-Spieler-Split-Screen umsetzbar, ohne die Spieler zu sehr einzuengen. Hier entsteht allerdings ein neues Problem – Je mehr Splits, desto überladener wird das Audio-Feedback. Bei einem 4-Spieler-Splitscreen Design, kann es schwierig werden, einen einzelnen Screen als Ursprung audiovisueller Game Bestandteile zu identifizieren.

Screen Design für verschiedene Display Konzepte: Shared Screens

Feb 2012 Allgemein Kein Kommentar »

Von Shared Screen über Split Screen zu Multi Screen

In den guten alten Zeiten, war es üblich, sämtliche Videospiele, sowohl für Konsole als auch für den PC, über visuelle Rückmeldungen auf einem einzigen Bildschirm zu steuern. Dann kam die Dreamcast VMU, Multi-Monitor-Displays für Arcade-Rennspiele, GBA für Gamecube-Konnektivität, der Nintendo DS, iPhone zur iPad-Konnektivität, und schließlich die Wii U. Es ist Zeit, dass wir einen Blick auf Videospiel-Screen-Design für die realistische Multiplayer-Erfahrungen werfen. Zu betrachten sind die Design-Unterschiede zwischen Split-Screen Setups mit geteiltem Bildschirm, und Multi Screen-Optionen.

Shared-Screen – alle auf einem (gemeinsamen, nicht in Displayzonen aufgeteilten) Bildschirm

Shared Screen Screen-Designs sind hinsichtlich der benötigten Hardware anspruchslos. Eine Leinwand, ein System, und eventuell sogar ein einziger Controller ist alles was wir brauchen. Da alle Spieler die gleiche Bildschirmansicht teilen, wird nur ein Ausgabegerät angesteuert, es ist nicht nötig, mehrere Ansichten zu rendern. Einige Spiele stellen problemlos alle Spieler auf dem gleichen Bildschirm dar, weil das jeweilige Spielkonzept dieses Displaykonzept begünstigt.

Vereinfachte Kommunikation zwischen den Spielern

Auch hinsichtlich der Kommunikation hat ein gemeinsamer Screen Vorteile: Es ist die effizienteste, effektivste, und natürlichste Art und Weise, um synchronisiert zu bleiben. Alle Aktionen sowohl bedeutende, das Gameplay beeinflussende, als auch eher subtil und unbewusst erfolgende Handlunen, können als virtuelle Körpersprache interpretiert werden. Damit können verbale Legenden und störender Text im Screen in der Regel stark reduziert werden.

Kundenbindung und Kundenloyalität

Feb 2012 Marketing Kein Kommentar »

Kundenbindung - Das Wort wird oft verwendet und ist derzeit (noch) ausreichend positiv belegt, bei einer genaueren Betrachtung könnte der Begriff allerdings auch durchaus negativ im Sinne von “fesseln” oder “gegen den Willen festhalten” interpretiert werden. Objektiv gesehen ist das auch tatsächlich der Fall, besonders in einigen Märkten wird Kundentreue durch “klein gedrucktes” in den allgemeinen Geschäftsbedingungen oder effektive Wechselbarrieren regelrecht erzwungen

Eine auf solchen eher antiquierten, um nicht zu sagen feudalen Überlegungen basierende Vorgehensweise wird allerdings immer riskanter, baut sie doch auf die Hilflosigkeit uninformierter Kunden in intransparenten Märkten mit starken Ungleichgewichten in der Informationslage zwischen Anbietern und Nachfragern. Dies ist inzwischen ein riskantes Spiel geworden, eine Wette auf die gleichbleibende Trägheit und Gutgläubigkeit der Konsumenten - mit hohen Einsätzen, denn wer die Wette verliert wird künftig einen schweren Stand im Marktgeschehen haben.

Cause related Marketing als Social Marketing Instrument

Feb 2012 Cause Related Marketing, Marketing 1 Kommentar »

Viele Unternehmen befinden sich in einem harten Wettbewerb um die Aufmerksamkeit einer begrenzten Anzahl von Verbrauchern und haben es immer schwerer ihre Marken zu etablieren und Kundenloyalität aufzubauen. Die Gründe dafür sind vielfältig; die von der Werbung gesättigte Öffentlichkeit, die Vielzahl an Produkten verschiedener Hersteller die sich immer ähnlicher werden und somit austauschbarer sind und qualitativ hochwertige Produkte, die zunehmend zu einer Selbstverständlichkeit werden und allein keine hohen Preise mehr rechtfertigen. Desweiteren haben es Unternehmen auch mit immer besser informierten Verbrauchern zu tun. Das Internet liefert Kunden innerhalb von Sekunden Informationen über Unternehmen und deren Produkte.

Jeder Fehler, der einem Unternehmen im Umgang mit einem einzelnen Kunden passiert, kann im Zeitalter des sogenannten Web 2.0 innerhalb kürzester Zeit weltweit bekannt und diskutiert werden. Durch die Annäherung des Verbrauchers an die Spitze von Maslow´s Bedürfnishierarchie hegen sie ein wachsendes Bedürfnis nach Selbstverwirklichung, Zugehörigkeit und Selbstachtung, dabei wird materieller Reichtum für das persönliche Glück immer weniger relevant.

Auch die funktionalen Eigenschaften eines Produktes oder einer Marke treten vermehrt in den Hintergrund, während die emotionalen Werte zunehmend an Bedeutung erlangen.Die Konsumenten stellen sich deshalb auch immer häufiger Fragen nach der gesellschaftlichen Rolle wirtschaftlicher Unternehmen und wollen Belege dafür sehen, dass diese sich als verantwortungsbewusste Mitglieder der Gesellschaft der Bedürfnisse aller Beteiligten „Stakeholder“bewusst sind.

Aufgrund der wachsenden Erwartungen der Konsumenten suchen Unternehmen nach neuen effektiven Methoden diesen gerecht zu werden. Dabei geht es nicht nur um Neukundengewinnung oder den einmaligen Verkaufserfolg, sondern um die wiederholte Anschaffung, um die langfristige wie auch profitable Bindung des Kunden ans Unternehmen. Wenn Unternehmen einen wiederholten Kauf sicherstellen wollen, müssen nachhaltige Beziehungen zu Interessengruppen aufgebaut, eine klare Differenzierung entwickelt, neuartige Werte hinzugefügt72 und die zunehmende Verbrauchernachfrage nach Image-Attributen auf einer höheren Ebene befriedigt werden.

CrM kann hier eine geeignete Methode sein das Ansehen und die Werte eines Unternehmens zu erweitern und sich somit von anderen entscheidend zu differenzieren. CrM erlaubt, durch das aufgreifen gemeinnütziger Themen, die Bildung einer emotionalen, wie auch psychologischen Bindung des Konsumenten an ein Produkt, Marke oder Service.

Für Adkins ist CrM dabei Marketing im vollen Umfang und kann verschiedene Formen annehmen. Ihrer Meinung nach ist CrM nicht zwingend nur eine reine Sales Promotion Technik, bei der durch Kauf eines Produktes eine Spende ausgelöst wird, sondern beinhaltet vielmehr weitere Aspekte wie; Sponsoring, Werbung, Public Relations oder Direkt Marketing.


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